Gegeben sind
-
das zu projizierende Objekt
-
die Bildebene
-
das Projektionszentrum (Augenpunkt).
Der Punkt habe die Koordinaten (x,y,z) ,
die Bildebene sei die x - - y - Ebene, der
Augenpunkt sei bei (0,0, - a) .
Gesucht sind die Koordinaten x',y' von Punkt P' .
Blick ``von oben'' auf die x - z -Ebene.
Blick ``von der Seite''
auf die y - z -Ebene.
Aufgrund der Strahlensätze ergibt sich
Synthetische Kamera
Die synthetische Kamera wird beschrieben
durch drei orthogonale Vektoren U,V,N ,
eine Entfernung d sowie Eckpunkte eines Fensters
xmin,ymin,xmax,ymax .
Die Vektoren U und V legen die Bildebene fest,
Vektor N bestimmt die Blickrichtung.
Über die Eckpunkte des Fensters wird der sichtbare Teil
definiert (entspricht der Brennweite eines Kameraobjektivs).
Der sichtbare Teil kann noch weiter eingeschränkt werden
durch Angabe einer front plane und back plane.
Viewing Pipeline
Jedes Objekt sei beschrieben durch Modellkoordinaten.
Seine Orientierung in der Szene wird beschrieben
durch eine Transformationsmatrix mit akkumulierten
Schiebe-, Dreh- und Skalieranteilen.
Jedes Polygon durchläuft folgende Pipeline:
- MC WC
- beschreibe Szene im
World Coordinate System
durch Anwendung der objektbezogenen Transformationsmatrizen auf alle
Polygonpunkte.
- WC VRC
- beschreibe Szene im
View Reference Coordinate System
(d.h. aus der Sicht der synthetischen Kamera) durch Wechsel
eines Koordinatensystems.
- VRC VRC
- bestimme den sichtbaren Teil durch
Polygonclipping an den 6 Flächen
des durch die synthetische Kamera definierten Pyramidenstumpfes.
- VRC PC
- beschreibe Szene im
Projection Coordinate System
durch perspektische Projektion ( z -Werte behalten).
- PC DC
- beschreibe Szene im
Device Coordinate System durch
Abbildung der Projektionskoordinaten auf Bildschirmpunkte.
Zur Anzeige als Drahtgittermodell können
nun die projizierten Polygonpunkte durch Geraden verbunden werden.
Für eine fotorealistische Darstellung benötigt
der Renderer Angaben über Materialbeschaffenheit
und Normalenvektor (in Weltkoordinaten)
jeder Polygonfläche sowie Art und Position
der für die Szene verwendeten Lichtquellen.
Vor dem zeilenweisen Füllen der
projizierten Objektpolygone werden
diese triangulisiert, so daß sich alle weiteren
Operationen auf 2-dimensionale Dreiecke beziehen.