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18.4 Texture Mapping

Zur realistischen Gestaltung von Oberflächen verwendet man ein zweidimensionales Musterfeld (texture map), aus dem für jedes Pixel die zugehörige Farbe ermittelt werden kann. Zugrunde gelegt sind zwei Abbildungen
Musterraum ( u,v )  
  Abbildung des Musters
Objektraum ( x0,y0,z0 )  
  Projektion
Bildraum ( x,y )  

Die Verknüpfung der zugehörigen inversen Transformationen liefert die zum Einfärben eines Pixels benötigte Information.


Transformationskette beim Texture Mapping

Zum Einfärben eines Pixels im Bildraum wird die gewichtete Durchschnittsintensität aller überdeckten Pixel im Musterraum benutzt.

Für spezielle Objekte wie stark gemasertes Holz ist die Beschreibung über Musterfelder zu speicheraufwendig, so daß prozedural definierte Muster verwendet werden.

Um den Eindruck von rauhen Oberflächen zu erwecken, speichert man im Musterfeld Zusatzinformationen über die Veränderung des Normalenvektors (bump mapping).


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