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18.3 Schatten

Zur Berechnung von Schatten eignen sich alle Hidden-Surface-Algorithmen, da die verdeckten Flächen einer Szene genau den beschatteten Flächen entsprechen, wenn die Position der Lichtquelle und des Betrachters zusammenfallen.

Zunächst wird daher als Phase 1 aus der Sicht der Lichtquelle die Szene in einen Schattentiefenpuffer abgebildet. Phase 2 berechnet dann für den jeweiligen Betrachtungsstandpunkt die Szene mit einem modifizierten Tiefenpuffer-Algorithmus: Ergibt die Überprüfung des z -Wertes mit dem Eintrag tiefe[x,y] im Tiefenpuffer, daß dieses Pixel sichtbar ist, so wird der Punkt P(x,y,z) in den Koordinatenraum von Phase 1 transformiert. Ist die z -Koordinate z' des transformierten Punktes P größer oder gleich dem Eintrag [x',y'] im Schattentiefenpuffer, dann liegt der Punkt P nicht im Schatten, andernfalls liegt er im Schatten, und seine Intensität muß entsprechend reduziert werden.


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