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13.3 Rotation

Rotation um die z -Achse



Die daraus resultierende Transformationsmatrix lautet:

Rotation um die x -Achse



Die daraus resultierende Transformationsmatrix lautet:

Rotation um die y -Achse



Die daraus resultierende Transformationsmatrix lautet:

Rotation um eine beliebige Achse

Voraussetzung: Die Rotationsachse stimme nicht mit einer der Koordinatenachsen überein.

Idee:
Transformiere Rotationsachse und Objekt so, daß die Rotationsachse mit der z -Achse übereinstimmt, rotiere um vorgegebenen Winkel , transformiere zurück.

1.
Translation von Rotationsachse (und Objekt), so daß die Rotationsachse durch den Ursprung läuft.
2.
Rotation der Rotationsachse um die x -Achse in die xz -Ebene.
3.
Rotation der Rotationsachse um die y -Achse in die z -Achse.
4.
Rotation des Objekts um die z -Achse mit Winkel .
5.
Rücktransformation des gedrehten Objekts durch Anwendung der inversen Transformationen der Schritte (3), (2) und (1).
Ist die Rotationsachse durch die Punkte P1,P2 gegeben, so gilt

Die Länge dieses Vektors lautet

Die Komponenten des zugehörigen Einheitsvektors

lauten daher

Schritt 1 läßt sich durch die Translation T(- x1, - y1, - z1) durchführen. Dadurch wird P1 , Ausgangspunkt des Einheitsvektors u , in den Ursprung verschoben.

Für Schritt 2 sind Sinus und Cosinus des Rotationswinkels erforderlich, der zwischen der Projektion u' von u auf die yz -Fläche und der z -Achse, repräsentiert durch den Vektor uz = (0,0,1) , liegt.




Nach Schritt 2 befindet sich der ursprüngliche Vektor u als u'' in der xz -Ebene:


Für Schritt 3 (Rotation um y -Achse) benötigt man Sinus und Cosinus des Rotationswinkels .




Nach den ersten drei Schritten ist die Drehachse mit der z -Achse identisch, so daß Schritt (4) mit der Rotationsmatrix Rz() durchgeführt werden kann. Schritt (5) beinhaltet die Anwendung der inversen Transformationen.

Die Rotation um die Achse v = um den Winkel läßt sich daher wie folgt darstellen:


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