Im Gegensatz zum Objektraum-bezogenen Rendern
können beim Bildraum-bezogenen Ray Tracing Lichtspiegelungen und
Lichtbrechungen berücksichtigt werden.
Außerdem lassen sich mathematisch beschreibbare Körper (z.B. Kugel)
ohne den Umweg über Approximationspolygone präziser darstellen.
Ausgehend vom Augenpunkt wird durch jedes Pixel ein Strahl
gelegt und der Schnittpunkt dieses Strahls mit dem ersten getroffenen
Objekt bestimmt.
Trifft der Strahl auf kein Objekt, so erhält das Pixel die
Hintergrundfarbe.
Ist das Objekt spiegelnd, so wird der Reflexionsstrahl berechnet und
rekursiv weiterbehandelt.
Ist das Objekt transparent, wird zusätzlich der gebrochene Strahl
weiterbehandelt.
Zur Berechnung von Schatten wird von jedem Schnittpunkt zwischen
Strahl und Objekt zu jeder Lichtquelle ein zusätzlicher Strahl
ausgesandt.
Trifft dieser Strahl ein blockierendes Objekt, dann liegt der
Schnittpunkt im Schatten dieser Lichtquelle, und das von ihr
ausgestrahlte Licht geht in die Intensitätsberechnung des Punktes
nicht ein.