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7.6 Ray Tracing

Im Gegensatz zum Objektraum-bezogenen Rendern können beim Bildraum-bezogenen Ray Tracing Lichtspiegelungen und Lichtbrechungen berücksichtigt werden. Außerdem lassen sich mathematisch beschreibbare Körper (z.B. Kugel) ohne den Umweg über Approximationspolygone präziser darstellen. Ausgehend vom Augenpunkt wird durch jedes Pixel ein Strahl gelegt und der Schnittpunkt dieses Strahls mit dem ersten getroffenen Objekt bestimmt. Trifft der Strahl auf kein Objekt, so erhält das Pixel die Hintergrundfarbe. Ist das Objekt spiegelnd, so wird der Reflexionsstrahl berechnet und rekursiv weiterbehandelt. Ist das Objekt transparent, wird zusätzlich der gebrochene Strahl weiterbehandelt. Zur Berechnung von Schatten wird von jedem Schnittpunkt zwischen Strahl und Objekt zu jeder Lichtquelle ein zusätzlicher Strahl ausgesandt. Trifft dieser Strahl ein blockierendes Objekt, dann liegt der Schnittpunkt im Schatten dieser Lichtquelle, und das von ihr ausgestrahlte Licht geht in die Intensitätsberechnung des Punktes nicht ein.


Prinzip der Strahlverfolgung


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