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Da OpenGL eigentlich alle zum Rendern nötigen Operationen bereitstellt,
bestand der erste Teil der Arbeit darin, sich in OpenGL einzuarbeiten und
die Befehle anwenden zu können. Sehr viel Zeit verbrachten wir auch damit,
zusammen mit der AG API/Szenengraph die Konzepte zu erstellen, die für
eine ordentliche objektorientierte Implementation des Renderers und der
Schnittstelle zum Szenengraphen nötig waren. Der letzte Punkt ist der
Grund, weshalb wir lange an Klassen geatbeitet haben, die eigentlich nicht
direkt zum Renderer gehören und deshalb hier auch nicht erwähnt sind.
Ohne Zweifel kann OpenGL sehr viel mehr, und die Ergebnisse erscheinen nach
drei Wochen vielleicht etwas dürftig, aber Einbindung in das Gesamtprojekt
hat sich eben als nicht zu leicht erwiesen.
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