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sich um eine Mauer aus Steinen und Fugen. Dazu wird ein Foto von einer
solchen Mauer auf die Fläche ''geklebt''. Immer, wenn die Fläche
gerastert wird, werden die oben genannten Schritte für jedes
Bildschirmpixel der Fläche durchgeführt.
 .
.
 und
 und ![$v \in [0;1]$](img790.gif) , die die Textur parametrisieren. Im zweiten
Schritt wird die Projektion der DC-Koordinaten in den
, die die Textur parametrisieren. Im zweiten
Schritt wird die Projektion der DC-Koordinaten in den  -Raum
berechnet. Im Mauer-Beispiel würde man eine perspektivische Projektion
durchführen, um den korrekten perspektivischen Eindruck zu erhalten. 
Wenn z.B. eine Weltkarte um eine Kugel ''gewickelt'' werden soll, um den
Eindruck eines Globusses zu erwecken, müsste eine sphärische Projektion
gewählt werden. Andere mögliche Projektionsarten sind zylindrisch,
elliptisch oder kubisch. Alle Projektionen sind Abbildungen; daher das
Wort ''Mapping'' im Titel der diversen Techniken.
-Raum
berechnet. Im Mauer-Beispiel würde man eine perspektivische Projektion
durchführen, um den korrekten perspektivischen Eindruck zu erhalten. 
Wenn z.B. eine Weltkarte um eine Kugel ''gewickelt'' werden soll, um den
Eindruck eines Globusses zu erwecken, müsste eine sphärische Projektion
gewählt werden. Andere mögliche Projektionsarten sind zylindrisch,
elliptisch oder kubisch. Alle Projektionen sind Abbildungen; daher das
Wort ''Mapping'' im Titel der diversen Techniken.
 und
 und  das Texture
Element oder Texel für das aktuelle Pixel bestimmt. Diese Abbildung
führt also aus dem Parameterraum in den Teturraum. Wenn die
Mauer-Textur beispielsweise
 das Texture
Element oder Texel für das aktuelle Pixel bestimmt. Diese Abbildung
führt also aus dem Parameterraum in den Teturraum. Wenn die
Mauer-Textur beispielsweise 
 Pixel groß ist, würden die
Werte für
 Pixel groß ist, würden die
Werte für  und
 und  mit 256 multipliziert und der Nachkommaanteil
abgeschnitten, um die ganzzahligen Koordinaten des Texels
zu erhalten. Bei der Wahl dieser Korrespondenzfunktion 
(corresponder function) stehen folgende Typen zur Verfügung:
 mit 256 multipliziert und der Nachkommaanteil
abgeschnitten, um die ganzzahligen Koordinaten des Texels
zu erhalten. Bei der Wahl dieser Korrespondenzfunktion 
(corresponder function) stehen folgende Typen zur Verfügung:
 - bzw.
- bzw.  -Richtung gespiegelt dargestellt. Dadurch
läßt sich die Wiederholung schwerer feststellen.
-Richtung gespiegelt dargestellt. Dadurch
läßt sich die Wiederholung schwerer feststellen.
 wiederholt. Manche APIs erlauben die Einstellung clamp für einen Parameter
und wrap für den anderen.
wiederholt. Manche APIs erlauben die Einstellung clamp für einen Parameter
und wrap für den anderen.
 werden mit einer extra festgelegten Farbe
gerendert. Diese Einstellung läßt sich gut verwenden, wenn ein Aufkleber
irgendwo auf einer Fläche plaziert werden soll.
 werden mit einer extra festgelegten Farbe
gerendert. Diese Einstellung läßt sich gut verwenden, wenn ein Aufkleber
irgendwo auf einer Fläche plaziert werden soll.
 multipliziert werden, um so eine Helligkeitssteigerung zu
erreichen.
 multipliziert werden, um so eine Helligkeitssteigerung zu
erreichen.
Wenn in jedem neuen Frame, das gerendert werden soll, ein neues Bild aus einem
Film als Textur benutzt wird, erscheint es so als ob der laufende Film auf
die Fläche projiziert wird, wie auf eine Kinoleinwand.
Wenn die Texturkoordinaten in jedem Frame neu festgelegt werden,
''wandert'' die Textur von Frame zu Frame über die Fläche.
 
 
 
 
 
  
